Собственные материалы, источники всегда указаны

Продюсер Namit Malhotra представил концепцию мультиплатформенной франшизы Ramayana, выходящей за рамки двухсерийного фильма

Кинематографист и руководитель в сфере визуальных эффектов планирует спин-оффы, анимацию, телепроекты, видеоигры и тематические парки на основе древнеиндийского эпоса.

The Global Wire Newsroom ·

Link preview · horizonglobalnews.com

Продюсер Namit Malhotra представил концепцию мультиплатформенной франшизы Ramayana, выходящей за рамки двухсерийного фильма

Кинематографист и руководитель в сфере визуальных эффектов планирует спин-оффы, анимацию, телепроекты, видеоигры и тематические парки на основе древнеиндийского эпоса.

Share

Эта статья переведена автоматически нашим редакционным ИИ с английского оригинала. Читать на английском

Продюсер Namit Malhotra представил концепцию мультиплатформенной франшизы Ramayana, выходящей за рамки двухсерийного фильма

Продюсер и руководитель в сфере визуальных эффектов Namit Malhotra раскрыл планы по преобразованию своей экранизации древнеиндийского эпоса *Ramayana* в масштабную мультиплатформенную развлекательную вселенную, включающую кинематографические спин-оффы, полнометражные анимационные фильмы, эпизодические телесериалы, интерактивные видеоигры и физические тематические парки, согласно сообщению Lubna Khan. Эта амбициозная стратегия расширяет рамки проекта далеко за пределы ранее анонсированной двухсерийной киноадаптации, стремясь создать одну из самых всеобъемлющих трансмедийных экосистем интеллектуальной собственности, когда-либо предпринимавшихся индийской развлекательной компанией.

## Key facts

- Исполнительный продюсер Namit Malhotra наметил долгосрочную коммерческую дорожную карту развития интегрированной трансмедийной вселенной на основе эпоса *Ramayana*. - Стратегия расширяет рамки франшизы за пределы базового двухсерийного полнометражного кинопроекта, находящегося в производстве в настоящее время. - Запланированные сопутствующие экранные форматы включают отдельные игровые спин-оффы, специальные анимационные полнометражные картины и эпизодические телесериалы. - Дорожная карта развития интеллектуальной собственности объединяет интерактивные развлечения посредством видеоигр и локационный досуг через тематические парки. - Данный анонс знаменует собой попытку применить современную архитектуру голливудских трансмедийных франшиз к классической санскритской мифологической литературе.

## What happened

Namit Malhotra наметил долгосрочную корпоративную и творческую стратегию, направленную на превращение повествовательной традиции *Ramayana* в многолетнюю кроссплатформенную экосистему интеллектуальной собственности, согласно сообщению Lubna Khan. Вместо того чтобы рассматривать классическое повествование исключительно как замкнутое кинематографическое событие, разделенное на два запланированных полнометражных фильма, операционная дорожная карта Malhotra предусматривает создание взаимосвязанной медиасети по образцу франшиз ведущих мировых киностудий.

В рамках этой стратегической концепции базовое повествование основных фильмов послужит связующей основой для отдельных сюжетных линий. Полнометражные спин-оффы раскроют второстепенных и периферийных персонажей, сюжетным линиям которых уделяется ограниченное экранное время в основных картинах. Наряду с игровым кинематографом отдельные анимационные проекты будут ориентированы на более молодую аудиторию и международного зрителя, предлагая стилизованные интерпретации классического текста.

Одновременно план предусматривает выпуск эпизодических теле- и стриминговых сериалов, призванных обеспечить сериальную глубину повествования, исследуя региональные традиции и философские дискурсы, заложенные в эпосе. Помимо экранных медиа, Malhotra обозначил выход в сферу потребительского программного обеспечения и инфраструктуры физических развлечений, нацелившись на высокобюджетные адаптации в формате видеоигр для персональных компьютеров и консольных платформ, а также на специальные тематические парки, призванные предложить иммерсивный физический опыт, основанный на исторической и мифологической географии эпоса.

## Why it matters

Стратегическое расширение, намеченное Malhotra, представляет собой структурное отступление от того, как индийские киностудии исторически монетизировали высокобюджетное мифологическое кино. На протяжении десятилетий индийская киноиндустрия — крупнейшая в мире по объему ежегодно производимых полнометражных фильмов — функционировала в основном за счет прямых кассовых сборов, продажи прав на спутниковое вещание внутри страны и, с недавних пор, авансовых выплат за права на стриминг от платформ подписного видео по запросу. Межотраслевая эксплуатация франшиз, охватывающая разработку программного обеспечения, интерактивные игры и локационную инфраструктуру, оставалась в значительной степени неразвитой в южноазиатской коммерческой индустрии развлечений.

В экосистемах крупных западных студий, таких как The Walt Disney Company, Warner Bros. Discovery и Universal Pictures, кинотеатральный прокат часто выполняет функцию масштабного маркетингового инструмента, открывающего регулярные потоки доходов от потребительских товаров, интерактивных игр и продажи билетов в тематические парки. Например, мировые медиафраншизы, такие как *Star Wars*, Marvel Cinematic Universe и *Harry Potter*, получают существенную долю своей долгосрочной стоимости от офлайн-впечатлений и цифровых интерактивных лицензий, а не только от кассовых сборов в кинотеатрах.

Заложив основу для видеоигр и физических тематических парков наряду с эпизодическим телевидением и анимационными спин-оффами, Malhotra пытается институционализировать корпоративную модель, которая могла бы пересмотреть оценку коммерческих медиа в Индии. В случае успешной реализации эта инициатива может продемонстрировать, что незападная классическая литература обладает структурным потенциалом для поддержания мультиплатформенной франшизы промышленного масштаба, создавая высокодоходные каналы лицензирования, выходящие далеко за рамки отдельных прокатных окон в кинотеатрах.

## The background

Namit Malhotra является основателем Prime Focus и глобальным генеральным директором студии визуальных эффектов и креативных технологий DNEG. Основанная в Мумбаи в 1997 году как небольшая студия цифрового монтажа, Prime Focus стремительно расширялась, прежде чем в 2014 году объединилась с британской компанией визуальных эффектов Double Negative, сформировав DNEG. За последующее десятилетие DNEG выросла в одного из ведущих поставщиков визуальных эффектов в мировом кинематографе, завоевав множество премий Academy Awards за лучшие визуальные эффекты для знаковых с технической точки зрения картин, включая *Inception* (2010), *Interstellar* (2014), *Blade Runner 2049* (2017), *Tenet* (2020) и *Dune* (2021).

Опираясь на эту техническую инфраструктуру, Malhotra создал Prime Focus Studios для финансирования и производства высококонцептуальных мировых и индийских объектов интеллектуальной собственности. Главной жемчужиной этого портфеля является масштабная двухсерийная игровая экранизация *Ramayana*, режиссером которой выступает Nitesh Tiwari. Проект был инициирован с целью создания технологически передовой адаптации эпоса, приписываемого древнему поэту и мудрецу Valmiki, повествующего о жизни, изгнании и праведной войне принца Rama.

*Ramayana* занимает фундаментальное положение в культурной, религиозной и литературной жизни Южной Азии, вдохновив сотни локальных адаптаций и пересказов по всей Индии, Юго-Восточной Азии и мировой диаспоре. Ранее этот эпос уже становился исторической вехой на экранах, наиболее известной из которых стал 78-серийный телевизионный сериал Ramanand Sagar, транслировавшийся на индийском государственном телеканале Doordarshan в период с 1987 по 1988 год и буквально останавливавший общественную жизнь в стране по воскресным утрам.

Однако современные кинематографические попытки перенести это повествование на большой экран с использованием компьютерной графики столкнулись с серьезными коммерческими и художественными препятствиями. Совсем недавно высокобюджетная картина 2023 года *Adipurush* режиссера Om Raut вызвала широкую критику со стороны зрителей и кинокритиков из-за исполнения визуальных эффектов и решений по дизайну персонажей, подчеркнув повышенное культурное внимание и техническую точность, необходимые при адаптации священных классических текстов для современной аудитории.

## Reaction

После раскрытия плана франшизы Malhotra внимание сосредоточилось на том, как творческие сообщества, корпоративные инвесторы и специалисты по визуальным эффектам отреагируют на начинание такого операционного масштаба. Хотя официальные корпоративные заявления для прессы от партнерских студий и дистрибьюторских платформ не были подробно описаны в первоначальном отчете, аналитики индустрии развлечений следят за тем, как финансовые рынки и институциональные кредиторы оценивают капитальные затраты, необходимые для долгосрочных инвестиций в разработку видеоигр и физические тематические парки.

Ожидается, что в кругах индийского кинобизнеса обозреватели и кинопрокатчики сопоставят амбициозные заявления о франшизе с непосредственной необходимостью успешного проката основного двухсерийного фильма. Отраслевые аналитики часто отмечают, что анонсы трансмедийных франшиз могут вызывать значительный спекулятивный энтузиазм, однако их окончательная реализация полностью зависит от критического и коммерческого приема первого якорного проекта. Кроме того, ожидается, что культурные обозреватели и литературоведы будут внимательно следить за тем, сохранят ли сопутствующие спин-оффы и форматы интерактивных игр благоговейное отношение к религиозным и философским аспектам первоисточника.

## What we don't know yet

Ключевые коммерческие и операционные параметры мультиплатформенной стратегии Malhotra остаются нераскрытыми в сообщении Lubna Khan. Во-первых, не детализированы структура капитальных затрат и институциональные финансовые партнеры для капиталоемких направлений — в частности, тематических парков и интерактивных видеоигр. Разработка современных высокобюджетных видеоигр для консолей и ПК обычно требует бюджетов в диапазоне от $50 million до $150 million и циклов разработки длительностью от трех до пяти лет, в то время как тематические парки требуют миллиардов долларов инвестиций в инфраструктуру, масштабного приобретения земельных участков и сложных согласований муниципального зонирования.

Во-вторых, остаются необъявленными конкретные сроки производства, окна релизов и назначенные творческие руководители телевизионных сериалов, анимационных фильмов и проектов-спин-оффов. Пока неясно, разрабатываются ли эти второстепенные проекты одновременно с производством основного фильма или же получение ими «зеленого света» зависит от кассовых сборов первого кинотеатрального релиза. Наконец, остается неподтвержденной информация о международных партнерах по дистрибуции, студиях разработки игр и операторах объектов локационных развлечений.

## What to watch

Жизнеспособность расширенной вселенной Malhotra будет определяться несколькими конкретными, поддающимися проверке контрольными точками в ближайшие месяцы и годы. Главным индикатором станут официальная маркетинговая кампания, демонстрация визуальных эффектов и кинотеатральная премьера начального двухсерийного релиза *Ramayana*. Если якорные фильмы добьются признания критиков и значительных кассовых сборов как внутри страны, так и на международном уровне, финансовое обоснование для вторичных спин-оффов и сериальных стриминговых шоу быстро окрепнет.

Кроме того, наблюдателям следует отслеживать коммерческие документы и корпоративные заявления Prime Focus Studios относительно стратегических совместных предприятий с известными издателями видеоигр, студиями разработки программного обеспечения или международными конгломератами, управляющими тематическими парками. Официальные объявления о сценаристах, режиссерах и шоураннерах анимации, привлеченных к сопутствующим проектам, также покажут, активно ли продвигается этап препродакшна. Наконец, отслеживание региональных партнерств в сфере недвижимости и объявлений о планировании инфраструктуры послужит самым ранним конкретным подтверждением того, переходят ли предлагаемые тематические парковые аттракционы от концептуальной стратегии к реальной разработке.

Этот материал основан на оригинальном репортаже, опубликованном журналистом индустрии развлечений Lubna Khan.

Источник: Lubna Khan

Похожие материалы