تقارير أصلية مع ذكر المصادر دائمًا

المنتج Namit Malhotra يحدد معالم امتياز "Ramayana" متعدد المنصات لما بعد الفيلم المكون من جزأين

يخطط صانع الأفلام والمسؤول التنفيذي في مجال المؤثرات البصرية لإنتاج أفلام مشتقة، وأعمال رسوم متحركة، ومسلسلات تلفزيونية، وألعاب فيديو، ومتنزهات ترفيهية تستند إلى الملحمة الهندية القديمة.

The Global Wire Newsroom ·

Link preview · horizonglobalnews.com

المنتج Namit Malhotra يحدد معالم امتياز "Ramayana" متعدد المنصات لما بعد الفيلم المكون من جزأين

يخطط صانع الأفلام والمسؤول التنفيذي في مجال المؤثرات البصرية لإنتاج أفلام مشتقة، وأعمال رسوم متحركة، ومسلسلات تلفزيونية، وألعاب فيديو، ومتنزهات ترفيهية تستند إلى الملحمة الهندية القديمة.

Share

تُرجم هذا المقال آليًا بواسطة الذكاء الاصطناعي في غرفة أخبارنا عن الأصل الإنجليزي. اقرأ بالإنجليزية

المنتج Namit Malhotra يحدد معالم امتياز "Ramayana" متعدد المنصات لما بعد الفيلم المكون من جزأين

كشف المنتج والمسؤول التنفيذي في مجال المؤثرات البصرية Namit Malhotra عن خطط لتحويل معالجته للملحمة الهندية القديمة *Ramayana* إلى عالم ترفيهي واسع متعدد المنصات، يشمل أعمالاً سينمائية مشتقة، وأفلام رسوم متحركة طويلة، ومسلسلات تلفزيونية حلقية، وألعاب فيديو تفاعلية، ومتنزهات ترفيهية، وفقاً لما أوردته الصحفية Lubna Khan. وتوسع هذه الاستراتيجية الطموحة نطاق المشروع إلى ما هو أبعد بكثير من المعالجة السينمائية الروائية المعلنة سابقاً والمكونة من جزأين للعرض في دور السينما، بهدف تأسيس واحدة من أكثر منظومات الملكية الفكرية العابرة للوسائط شمولاً على الإطلاق لشركة ترفيه هندية.

## Key facts

- حدد المنتج التنفيذي Namit Malhotra خارطة طريق تجارية طويلة الأجل لتطوير عالم متكامل عابر للوسائط يستند إلى ملحمة *Ramayana*. - توسع الاستراتيجية نطاق الملكية الفكرية لما بعد مشروع الفيلم السينمائي التأسيسي المكون من جزأين وقيد الإنتاج حالياً. - تشمل الصيغ المرئية الإضافية المخطط لها أفلاماً روائية حية مشتقة ومستقلة، وأفلام رسوم متحركة مخصصة، ومسلسلات تلفزيونية حلقية. - تدمج خارطة طريق الملكية الفكرية الترفيه التفاعلي عبر ألعاب الفيديو والترفيه الموقعي عبر المتنزهات الترفيهية. - يمثل الإعلان مسعى لتطبيق هيكلية الامتيازات العابرة للوسائط الحديثة على طراز هوليوود على الأدب الأسطوري السنسكريتي الكلاسيكي.

## What happened

استعرض Namit Malhotra استراتيجية مؤسسية وإبداعية بعيدة المدى مصممة لتحويل التراث السردي لملحمة *Ramayana* إلى منظومة ملكية فكرية متعددة المنصات تمتد لعقود، وفقاً لما أوردته Lubna Khan. وبدلاً من التعامل مع السرد الكلاسيكي كحدث سينمائي قائم بذاته فحسب عبر فيلمين روائيين مجدولين، تتصور خارطة الطريق التشغيلية لـ Malhotra شبكة إعلامية مترابطة مصممة على غرار امتيازات الاستوديوهات العالمية الكبرى.

وبموجب هذا التصميم الاستراتيجي، سيكون السرد التأسيسي للأفلام الرئيسية بمثابة ركيزة لفروع سردية متباينة؛ إذ ستستكشف الأفلام الروائية المشتقة شخصيات ثانوية وهامشية تحظى مساراتها السردية بوقت محدود على الشاشة في الأجزاء الأساسية. وإلى جانب السينما الروائية الحية، ستستهدف إنتاجات الرسوم المتحركة المخصصة الفئات العمرية الأصغر والجمهور الدولي، مقدمة قراءات بصرية لافتة للنص الكلاسيكي.

وفي الوقت نفسه، تحدد الخطة ملامح مسلسلات تلفزيونية وأخرى للبث الرقمي تهدف إلى تقديم عمق سردي متسلسل، يستكشف التقاليد الإقليمية والخطابات الفلسفية المتضمنة في الملحمة. وبعيداً عن وسائط الشاشات، أشار Malhotra إلى التوجه نحو البرمجيات الاستهلاكية والبنية التحتية للترفيه الواقعي، مستهدفاً معالجات لألعاب فيديو بميزانيات ضخمة عبر منصات الحواسيب الشخصية والأجهزة المنزلية (consoles)، فضلاً عن بيئات متنزهات ترفيهية مخصصة ومصممة لتقديم تجارب واقعية غامرة مستوحاة من الجغرافيا التاريخية والأسطورية للملحمة.

## Why it matters

يمثل التوسع الاستراتيجي الذي حدده Malhotra تحولاً بنيوياً عن الأسلوب الذي اتبعته استوديوهات السينما الهندية تاريخياً في تحقيق الدخل من السينما الأسطورية ذات الميزانيات الضخمة. فعلى مدى عقود، عملت صناعة السينما الهندية — الأكبر في العالم من حيث حجم الأفلام الروائية المنتجة سنوياً — بشكل أساسي على عائدات شباك التذاكر، ومبيعات البث الفضائي المحلي، ومؤخراً، حقوق البث الرقمي المسبقة المباعة لمنصات الفيديو حسب الطلب القائمة على الاشتراكات. وظل استغلال الامتيازات عبر القطاعات المتعددة، بما يشمل تطوير البرمجيات والألعاب التفاعلية والبنية التحتية الترفيهية الموقعية، غير متطور إلى حد كبير في قطاع الترفيه التجاري في جنوب آسيا.

وفي منظومات الاستوديوهات الغربية الكبرى، مثل تلك التي تديرها The Walt Disney Company وWarner Bros. Discovery وUniversal Pictures، غالباً ما يعمل العرض السينمائي كأداة تسويقية رفيعة المستوى تفتح آفاقاً لتدفقات إيرادات متكررة في المنتجات الاستهلاكية، والألعاب التفاعلية، ومبيعات تذاكر المتنزهات الترفيهية. فعلى سبيل المثال، تستمد امتيازات إعلامية عالمية مثل *Star Wars* وعالم Marvel السينمائي و*Harry Potter* حصة كبيرة من قيمتها المؤسسية طويلة الأجل من التجارب الميدانية وتراخيص الوسائط التفاعلية الرقمية بدلاً من مبيعات تذاكر دور السينما وحدها.

ومن خلال وضع الأساس لألعاب الفيديو والمتنزهات الترفيهية الواقعية إلى جانب المسلسلات التلفزيونية والأعمال المشتقة للرسوم المتحركة، يحاول Malhotra مأسسة نموذج تجاري من شأنه إعادة تعريف تقييم وسائل الإعلام التجارية في الهند. وإذا نُفِّذت المبادرة بنجاح، فقد تثبت أن الأدب الكلاسيكي غير الغربي يمتلك القدرة البنيوية على دعم امتياز متعدد المنصات على نطاق صناعي، ما يخلق قنوات ترخيص ذات هوامش ربح عالية تدوم إلى ما بعد فترات العرض السينمائي الفردية.

## The background

يُعد Namit Malhotra مؤسس شركة Prime Focus والرئيس التنفيذي العالمي لاستوديو المؤثرات البصرية والتقنيات الإبداعية DNEG. تأسست Prime Focus في Mumbai عام 1997 كاستوديو صغير للمونتاج الرقمي، وتوسعت سريعاً قبل أن تندمج مع دار المؤثرات البصرية البريطانية Double Negative في عام 2014 لتشكيل DNEG. وخلال العقد التالي، نمت DNEG لتصبح واحدة من أبرز الجهات المقدمة لخدمات المؤثرات البصرية في السينما العالمية، ونالت العديد من جوائز Academy Awards لأفضل مؤثرات بصرية عن أعمال تقنية بارزة شملت *Inception* (2010)، و*Interstellar* (2014)، و*Blade Runner 2049* (2017)، و*Tenet* (2020)، و*Dune* (2021).

واستناداً إلى هذه البنية التحتية التقنية، أسس Malhotra شركة Prime Focus Studios لتمويل وإنتاج ملكيات فكرية عالمية وهندية ذات مفاهيم رفيعة المستوى. وتعد درة تاج هذه القائمة معالجة سينمائية روائية حية ضخمة من جزأين لملحمة *Ramayana*، من إخراج Nitesh Tiwari. وقد أُطلق المشروع لتقديم معالجة متطورة تقنياً للملحمة المنسوبة إلى الشاعر والحكيم القديم Valmiki، والتي تصور حياة الأمير Rama ومنفاه وحربه العادلة.

تحتل *Ramayana* مكانة تأسيسية في الحياة الثقافية والدينية والأدبية في جنوب آسيا، حيث ألهمت مئات المعالجات والروايات المحلية في جميع أنحاء الهند وجنوب شرق آسيا والشتات حول العالم. وقد حققت الملحمة سابقاً محطات ثقافية تاريخية على الشاشة، وأبرزها المسلسل التلفزيوني للمخرج Ramanand Sagar المكون من 78 حلقة، والذي بُث على شبكة التلفزيون الحكومية الهندية Doordarshan بين عامي 1987 و1988، وتسبب في شل حركة الحياة العامة في البلاد صباح كل أحد.

ومع ذلك، واجهت المحاولات السينمائية الحديثة لنقل السردية إلى الشاشة الكبيرة باستخدام الصور المنشأة بالحاسوب عقبات تجارية وفنية شديدة. ومؤخراً، واجه الإنتاج الضخم *Adipurush* لعام 2023، من إخراج Om Raut، انتقادات واسعة النطاق من الجمهور ونقاد السينما بسبب تنفيذ المؤثرات البصرية وخيارات تصميم الشخصيات، مما يسلط الضوء على التدقيق الثقافي المتزايد والدقة التقنية المطلوبة عند معالجة النصوص الكلاسيكية المقدسة للجمهور المعاصر.

## Reaction

عقب الكشف عن مخطط الامتياز الذي وضعه Malhotra، تركز الاهتمام على كيفية استجابة الأوساط الإبداعية والمستثمرين من الشركات والمتخصصين في المؤثرات البصرية لمشروع بهذا النطاق التشغيلي. وفي حين لم يفصّل التقرير الأولي بيانات صحفية رسمية صادرة عن الاستوديوهات الشريكة ومنصات التوزيع، يراقب محللو صناعة الترفيه كيفية تقييم الأسواق المالية والمقرضين المؤسسيين للإنفاق الرأسمالي المطلوب للاستثمارات طويلة الأجل في تطوير ألعاب الفيديو والمتنزهات الترفيهية.

وفي قطاع التجارة السينمائية الهندية، يُتوقع من المعلقين وجهات العرض في دور السينما الموازنة بين طموحات الامتياز ومتطلبات الأداء المباشر للفيلم الأساسي المكون من جزأين. ويلاحظ محللو الصناعة باستمرار أن الإعلانات عن الامتيازات العابرة للوسائط يمكن أن تولد حماساً مضاربياً كبيراً، غير أن تحقيقها الفعلي يعتمد كلياً على الاستقبال النقدي والتجاري للمشروع التأسيسي الأول. وعلاوة على ذلك، يُتوقع أن يراقب المعلقون الثقافيون والباحثون الأدبيون عن كثب مدى احترام الأعمال المشتقة وصيغ الألعاب التفاعلية للخصوصيات الدينية والفلسفية للمادة المصدر.

## What we don't know yet

لا تزال الأبعاد التجارية والتشغيلية الرئيسية لاستراتيجية Malhotra متعددة المنصات غير معلنة في تقرير Lubna Khan. أولاً، لم يتم تفصيل إطار الإنفاق الرأسمالي وشركاء التمويل المؤسسي للقطاعات كثيفة رأس المال — وتحديداً المتنزهات الترفيهية الموقعية وألعاب الفيديو التفاعلية. إذ يتطلب تطوير ألعاب فيديو حديثة وعالية المستوى لمنصات الأجهزة المنزلية والحواسيب الشخصية عادةً ميزانيات تتراوح بين $50 million و$150 million ودورات تطوير تمتد من 3 إلى 5 سنوات، في حين تتطلب متنزهات الوجهات الترفيهية مليارات الدولارات كاستثمارات في البنية التحتية، واستحواذاً ضخماً على الأراضي، وموافقات تنظيمية معقدة على تقسيم المناطق من البلديات.

ثانياً، لا تزال الجداول الزمنية المحددة للإنتاج، ونوافذ العرض، والقيادة الإبداعية المعينة للمسلسلات التلفزيونية وأفلام الرسوم المتحركة والأعمال المشتقة غير معلنة. ولم يتضح بعد ما إذا كانت هذه العناوين الثانوية تُطور بالتزامن مع إنتاج الفيلم الرئيسي أم أن نيلها الضوء الأخضر يعتمد على أداء العرض السينمائي الأول في شباك التذاكر. وأخيراً، لا تزال هوية شركاء التوزيع الدوليين واستوديوهات تطوير الألعاب ومشغلي المتنزهات الترفيهية غير مؤكدة.

## What to watch

ستتحدد جدوى عالم Malhotra الأوسع من خلال عدة محطات ملموسة وقابلة للتحقق في الأشهر والسنوات القادمة. وسيكون المؤشر الرئيسي هو إطلاق الحملات التسويقية الرسمية، وعروض المؤثرات البصرية، والعرض الافتتاحي في شباك التذاكر للفيلم السينمائي الأولي المكون من جزأين لملحمة *Ramayana*. وإذا حققت الأفلام الرئيسية إشادة نقدية وإيرادات كبيرة في شباك التذاكر المحلي والدولي، فإن المبرر المالي للأعمال المشتقة والمسلسلات الرقمية سيتعزز سريعاً.

بالإضافة إلى ذلك، ينبغي للمراقبين متابعة الإيداعات التجارية والإعلانات المؤسسية الصادرة عن Prime Focus Studios بشأن المشاريع المشتركة الاستراتيجية مع ناشري ألعاب الفيديو المرموقين، أو استوديوهات تطوير البرمجيات، أو التكتلات الدولية المشغلة للمتنزهات الترفيهية. كما ستشير الإعلانات الرسمية المتعلقة بكتاب السيناريو، والمخرجين، والمشرفين على الرسوم المتحركة المعينين للمشاريع الإضافية إلى ما إذا كانت مرحلة ما قبل الإنتاج تحرز تقدماً فعلياً. وأخيراً، فإن تتبع شراكات التطوير العقاري الإقليمية وإعلانات تخطيط البنية التحتية سيوفر أول تحقق ملموس مما إذا كانت معالم المتنزهات الترفيهية المقترحة ستتجاوز الاستراتيجية المفاهيمية لتتحول إلى تطوير فعلي على أرض الواقع.

يستند هذا التقرير إلى تغطية أصلية نشرتها الصحفية المتخصصة في شؤون الترفيه Lubna Khan.

المصدر: Lubna Khan

أخبار ذات صلة